• Review
• Autor: Filip Němec
Ubisoft hatte in den letzten Monaten mit einer Abwanderung der Fans, einem sinkenden Aktienkurs und rückläufigen Verkaufszahlen zu kämpfen, so dass Assassin's Creed Shadows so etwas wie die (letzte?) Chance ist, die Richtung zu ändern. Aber ist Assassin's Creed Shadows wirklich die Rettung? Das erfahren Sie in unserem Review.
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Ich weiß gar nicht mehr, wie lange die Fans der Serie schon fordern, dass das nächste Assassin's Creed-Spiel in Japan stattfinden soll. Die Autoren hatten angeblich nicht die Erfahrung und die Technologie, um dem feudalen Japan die Behandlung zukommen zu lassen, die es bis jetzt verdient hat, was im Nachhinein eine ziemlich witzige Aussage ist, denn Shadows kommt mir persönlich wie ein neu gehäutetes Valhalla mit ein bisschen Übertreibung vor. Ich komme nicht umhin, es mit dem brillanten Action-Adventure Ghost of Tsushima zu vergleichen, das mich völlig in seinen Bann gezogen und in mir den Wunsch geweckt hat, eine so exotische Kultur und eine Welt zu erkunden, die mir geografisch und zeitlich so fern ist.
Andererseits kommt mir Assassin's Creed Shadows Japan irgendwie oberflächlich, wenig tiefgründig und fade vor. Man hat wirklich das Gefühl, in einer modernen, technologisch hergestellten Simulation zu sein (das Lustige daran ist, dass Assassin's Creed Shadows storytechnisch genau das ist, denn dank der Animu-Technologie erlebt man die Erinnerungen seiner alten Vorfahren wieder), der die Seele zu fehlen scheint, was eigentlich ziemlich bezeichnend für Ubisofts Open-World-Spiele ist.
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Seen, grüne Wiesen, steile Berge und verschneite Täler. Visuell hat Assassin's Creed Shadows alles zu bieten.
Diese Zwiespältigkeit, wenn man sich an der Pracht Japans erfreut, aber seine innere Schönheit nicht mehr bewundern kann (was bei mir im Gegenteil durch den ansonsten visuell unterlegenen Ghost of Tsushima, verständlicherweise für sein Alter, hervorgerufen wurde), zeigt sich auch in der Geschichte. Sie beginnt sehr vielversprechend, bis ich selbst überrascht wurde.
Schon allein die Anwesenheit der beiden Hauptfiguren, die zu Beginn auf entgegengesetzten Seiten des Konflikts stehen, sorgt für Abwechslung, und so ist die Entwicklung ihrer Beziehung an sich schon interessant. Während Naoe von Rache und dem Gefühl der Ungerechtigkeit getrieben wird, ein zugegebenermaßen recht unoriginelles, aber praktikables Konzept, das nicht viel Überraschendes zu bieten hat, verfolgt der muskulöse Samurai Yasuke seinen eigenen, weitaus interessanteren Weg.
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Bild 1: Für Naoe hat die Geschichte eine persönliche Dimension. Bild 2: Gleich zu Beginn wird deutlich, dass der Assassinen-Orden in dieser Episode eine wichtigere Rolle spielen wird.
Die Umstände, unter denen sich die beiden Helden treffen, und die Art und Weise, wie sie ihre Vergangenheit aufarbeiten und einander vergeben müssen, gaben mir große Hoffnung, dass diese Folge endlich anders sein würde. Es gab sogar schon früh eine starke Linie, die sich auf den Assassinen-Orden selbst bezog, etwas, das ich in den letzten Teilen extrem vermisst habe, aber sobald die etwas lineare Einführung vorbei ist, schwappt die Geschichte, wie es bei der Serie leider üblich ist, über und die meiste Zeit rennt man nur von einem neuen NSC-Charakter zum nächsten neuen NSC-Charakter (den vorherigen tötet man dann) und hat Schwierigkeiten, sich zu erinnern, wer wer ist und warum und was er von einem wollte.
Dennoch ist die Geschichte insgesamt nicht schlecht und hat dank Yasukes Erzählung und der erwähnten Asasin-Reihe, die sich gegen Ende wieder aufbaut, stärkere Momente, was die Geschichte für mich zu einer eher angenehmen Überraschung macht. Trotzdem spielt der ursprüngliche Plot, also der Kampf der Assassinen gegen die Templer (Gott bewahre, der Überbau mit der ersten Zivilisation, den Ubisoft wohl vergessen hat), immer noch die zweite Geige.
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Vor allem, wenn man Assassin's Creed Shadows nicht jeden Tag intensiv spielt, kann man sich in dem Gewirr von Quests, verschiedenen Handlungssträngen und einzelnen Zielen, die es zu töten gilt, leicht verirren.
Das Gameplay kommt einem jedoch sehr bekannt vor. Mit ein wenig Übertreibung kann man sagen, dass die Entwickler nur die Schwerter durch Katanas und die Dolche durch Tanta (japanische Messer oder Dolche) ersetzt haben. Die Animationen der Charaktere während der Kämpfe, die ausgefallenen Enden, bei denen Köpfe abfallen, all das sieht perfekt aus, und die meisten Action-Rollenspiele oder Adventures würden sich über solch witzige Animationen freuen, aber ich kann mich des Eindrucks nicht erwehren, dass das Potenzial der Samurai und Ninjas nicht ausgeschöpft wurde. Auch hier denke ich an den Geist von Tsushima und seine vier Kampfhaltungen oder die ikonischen Samurai-Duelle.
Für etwas Abwechslung in dieser Hinsicht sorgen die beiden spielbaren Charaktere, die jeweils einen etwas anderen Kampfstil haben. Naoe, als Ninja und Trägerin einer versteckten Klinge, entspricht eher dem typischen Assassinen-Gameplay, was es ihr ermöglicht, durch ihre Agilität hoch hinaus zu kommen, während die Neuheit eines Seilankers das Klettern noch schneller macht. Wenn man sich den Riesen Yasuke anschaut, ist es keine Überraschung, dass er nicht so ein fähiger Akrobat ist und an manchen Stellen gar nicht klettert, während die gespannten Seile, über die Naoe wie ein Zirkusakrobat läuft, unter seinem Gewicht brechen. Allerdings hat er große Kraft und funktioniert wie eine Ein-Mann-Armee, denn es ist kein Problem, mit ihm das Haupttor des feindlichen Stützpunkts buchstäblich zu zertrümmern und die gesamte Bevölkerung einen nach dem anderen auszuschalten.
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Die Hauptdomäne der beiden Charaktere ist wohl jedem Spieler klar. Das heißt aber nicht, dass Yasuke nicht im Schatten schleichen kann oder dass Naoe nicht mit einer direkten Konfrontation mit mehreren Gegnern umgehen kann. Es ist nur so, dass beide Charaktere es in solchen Situationen schwerer haben.
Das würde mit Naoe nur auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad funktionieren (sie müsste über das Tor klettern, sie kann es nicht aufbrechen) und selbst dann wäre es nicht einfach. Andererseits ist man in Naoes Haut besser darin, sich im Schatten zu verstecken, lautlos zu klettern und heimlich mit einer versteckten Klinge zu töten, es hängt also nicht nur von der bevorzugten Spielweise ab, sondern auch von der Art der Mission. Einige Story-Missionen sind nur für einen der Charaktere vorgesehen, aber die meiste Zeit kann man sich aussuchen, als welcher Charakter man spielen möchte.
Um ehrlich zu sein, habe ich etwas zwiespältige Gefühle bei dieser Neuigkeit. Es macht mir Spaß, sowohl als Naoe als auch als Yasuke zu spielen, aber ich kann mich des Eindrucks nicht erwehren, dass die Autoren beiden Charakteren zwangsweise etwas weggenommen haben, um sie besser voneinander unterscheiden zu können. Naoe kann zum Beispiel nicht mit einem Bogen schießen und hat daher keine lautlose Waffe auf Distanz. Yasuke hingegen kann einen Bogen oder ein erstes Gewehr benutzen, um Pulver zu verschießen, aber auch er hat oft Probleme, über eine noch so hohe Mauer zu klettern, was wirklich frustrierend sein kann.
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In den Story-Missionen kann man, wenn sie nicht exakt festgelegt sind, wählen, als wer man sie absolviert.
Das Wechseln der Charaktere dauert ein paar Sekunden, aber man muss immer in das Menü eintauchen und dann eine Weile warten (ca. 5-7 Sekunden), und man kann nicht logischerweise wechseln, wenn ein Feind nach einem sucht, also ist es zwar eine nette Neuerung, aber sie hat ihre Grenzen. Also habe ich die meiste Zeit als Naoe gespielt, weil Yasukes geringe Mobilität mich zu sehr einschränkte, obwohl ich ansonsten von seiner Stärke und Brutalität unglaublich begeistert war und ihn als Persönlichkeit sehr sympathisch fand.
Allerdings haben die Autoren eine großartige Arbeit mit dem Upgrade-System für beide Charaktere gemacht. Selbst wenn man als Naoe spielt, bekommt Yasuke Erfahrungspunkte und Meisterschaftspunkte, so dass man ihn, sobald man zu ihm wechselt, angemessen aufrüsten kann, um mit Naoe mitzuhalten. Ich habe allerdings ein Problem mit der neuen Wissensmechanik, einem System aus sechs Stufen, die die einzelnen Meisterschaftsbäume für beide Charaktere freischalten. Es dient mir jedoch nur als Ausrede, um ansonsten uninteressante Open-World-Aktivitäten wie das Beten an Schreinen oder die Suche nach Schriftrollen in Tempeln zu unternehmen, da diese die Wissensstufe erhöhen.
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NDer Wissenszuwachs erfolgt durch Aktivitäten, die mit orangefarbenen Symbolen gekennzeichnet sind, und die in der Regel weder interessant noch unterhaltsam sind. Es handelt sich in der Regel um gewaltfreie Aktivitäten, bei denen man etwas suchen muss.
Die einzelnen Skills könnten ganz klassisch mit steigender Stufe des Charakters freigeschaltet werden, anstatt eine weitere Mechanik hinzuzufügen, die keinen wirklichen Spaß macht. Das bringt mich über Umwege wieder auf das ungenutzte Potenzial der offenen Welt zurück, denn ohne die Notwendigkeit, die eigene Wissensstufe zu erhöhen, hätte man keinen Anreiz, zu den besagten Tempeln zu gehen und die verschiedenen Altäre zu besuchen, um dort zu beten, was natürlich von Natur aus schlecht ist.
Eine kleine Änderung gibt es bei der offenen Welt und dem Questing. In früheren Teilen wurde einem immer genau gesagt, wohin man innerhalb eines Quests gehen muss, und an diesem Ort erschien sofort ein Symbol, so dass man genau wusste, wohin man gehen muss. Dies wurde schon seit einiger Zeit kritisiert, da dadurch die Lust am Erkunden und Entdecken der offenen Welt verloren ging. Bei den meisten Quests gibt der Questgeber jedoch an, in welcher Provinz das Ziel liegt, und nennt weitere Details, wie z. B. ein wichtiges Monument in der Nähe, die Nähe zu einem Fluss und so weiter.
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Wenn Sie zum Beispiel Fuyas Mörder finden wollen, wissen Sie nur, dass er sich in der Provinz Yamato im Kernland von Nara befindet und sich um den Omiwa-Schrein kümmert. Sie müssen seinen genauen Aufenthaltsort selbst herausfinden oder Ihre Spurensucher herbeirufen.
Sie müssen dann diese Hinweise nutzen, um das Ziel zu finden, oder Sie können die Dienste von Spionen von Ihrer Basis aus in Anspruch nehmen, die ein bestimmtes Gebiet absuchen und das Ziel genau lokalisieren können, aber Sie haben eine begrenzte Anzahl von Spionen, so dass diese Funktion nicht immer wieder genutzt werden kann. Das hört sich gut an, funktioniert gut, ist aber nicht wirklich neu.
Das ist genau das, was die Erkundungsmod aus den vorherigen Teilen schon gemacht hat, also haben die Autoren diesen Modus einfach zum Hauptmodus gemacht, ihn leicht verbessert, und man kann jetzt als die ursprüngliche Funktionsweise einschalten, wenn das Spiel einen monoton von einem Symbol zum anderen schickt. Ich empfehle auf jeden Fall, den Basismodus eingeschaltet zu lassen, da er ein Schritt in die richtige Richtung ist, aber die Funktionsweise der Welt folgt im Allgemeinen den gleichen Fußstapfen. Vergessen Sie die Erfahrung von Spielen wie The Legends of Zelda: Tears of the Kingdom, wo das ausgeklügelte Leveldesign der Umgebung einen ständig dazu verleitet, weiter über den Hügel zu schauen, eine seltsam aussehende Felsengruppe oder einen mysteriösen Wasserfall zu erkunden. Die Welt ist wunderschön anzusehen, wirkt aber wie ein Durcheinander von Pfaden und Hügeln, mit verschiedenen Objekten, die wahllos und ohne viel Zweck oder Kontinuität platziert wurden.
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Ubisoft muss noch viel lernen, wenn es um funktionales Weltdesign geht.
Eine wichtigere Neuerung ist die Basis, die bereits in den vorherigen Teilen zu finden war, aber diesmal eine viel wichtigere Rolle spielt. Sie dient nicht nur zum Verbessern der Ausrüstung, sondern auch für andere Upgrades, die das Spielgeschehen beeinflussen. Darüber hinaus können Sie die Basis nach Herzenslust visuell anpassen - Man kann einzelne Gebäude bauen, Wege zwischen ihnen anlegen, dekorative Elemente hinzufügen und sogar Tiere züchten.
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Die Tiere, die man während des Spiels trifft, kann man dann zu seiner Basis hinzufügen.
Darüber hinaus können Sie durch den Ausbau Ihrer Basis neue Spione ausbilden, die Ihnen bei der Informationssuche helfen und, wie bereits erwähnt, Ihr Ziel lokalisieren können. In feindlichen Basen können Sie sie damit beauftragen, erbeutete Materialien zu transportieren, die zum weiteren Ausbau der Basis benötigt werden. Dies ist die Art von kleinem Tycoon, die kreative Spieler begrüßen werden; andererseits, wenn Sie nicht daran interessiert sind, Wege zu planen und Steingärten zu bauen, müssen Sie fast keine Zeit in der Basis verbringen. Für mich ist es jedoch eine der wenigen wirklich lustigen Neuerungen.
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Das System zum Verbessern der Ausrüstung ist angenehm einfach und leicht zu verstehen. Jedes Ausrüstungsstück kann bis zur maximalen Stufe des Charakters aufgewertet werden.
Den visuellen Aspekt des Spiels habe ich bereits angedeutet. Assassin's Creed Shadows sieht die meiste Zeit über sehr schön aus, und wie für die Serie üblich, sind einige der Landschaften wirklich episch. Allerdings kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass die Entwickler zwar all die schönen Texturen der japanischen Pflanzen erstellt und die Architektur der Epoche im Detail studiert haben, es aber trotzdem nicht geschafft haben, die Seele des feudalen Japans einzufangen. Nachdem ich Assassin's Creed Odyssey, Origins und Valhalla zu Ende gespielt habe, sehe ich diese früheren Teile nur allzu oft vor mir, obwohl es sich generell um ein optisch sehr ansprechendes Spiel handelt.
Die Vielfalt der ohnehin schon schönen Umgebungen wird durch die wechselnden Jahreszeiten unterstützt, die sich auch auf das Gameplay auswirken. Zum einen kehren Ihre Spione zum Stützpunkt zurück und stehen am Ende einer bestimmten Jahreszeit wieder zur Verfügung, aber auch der optische Charakter der Umgebung ändert sich verständlicherweise. Im Frühling sprießen die Blumen und das Gras wird wunderschön grün, während im Winter alles mit Schnee bedeckt ist und Ihre Bewegungen verlangsamt. Einige Elemente, wie z. B. gefrorene Stalaktiten, können Sie zu Ihrem Vorteil nutzen, indem Sie sie fallen lassen, um Gegner abzulenken. Ich muss auch die verschiedenen Effekte loben, wie den starken Wind, der Büsche und ganze Bäume zerschneidet, oder die fallenden Blütenblätter blühender Bäume.
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Die wechselnden Jahreszeiten sind eine schöne Ergänzung für die Grafik, aber auch für das Gameplay.
Leider ist Assassin's Creed Shadows weder eine Revolution noch eine gelungene Evolution. Die Serie stagniert, was für die meisten Spieler eine schlechte Nachricht ist, denn auch wenn seit dem letzten Teil schon 3 Jahre vergangen sind, wird man das Gefühl, dass man das Gleiche in anderen Texturen spielt, sehr bald nicht mehr loswerden.
Aber wenn man neu in der Serie ist, ist das kein Problem. Selbst wenn Assassin's Creed Shadows Ihr erstes Spiel in der Serie ist, werden Sie wahrscheinlich begeistert sein, denn Shadows ist ein sehr gelungenes Spiel für sich.
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Assassin's Creed Shadows ist ein typisches Beispiel für ein Open-World-Spiel von Ubisoft. Ein visuelles und technisches Spektakel, das trotz der Tatsache, dass 15 Ubisoft-Studios an dem Spiel gearbeitet haben, leider nicht in der Lage war, eine tiefere Erfahrung zu liefern, die den Spieler bei seiner Videospiel-Seele packen könnte.
• Quellen: Eigene
Abschließende Bewertung
Dieses Review wurde für die PS5-Version des Spiels geschrieben. Der Testschlüssel wurde vom Publisher Ubisoft zur Verfügung gestellt.
Es reicht nicht aus, Valhalla in japanische Texturen umzuwandeln. Während das Gameplay an sich Spaß macht, die Grafik sehr gut aussieht und die Geschichte interessant sein kann, reicht es nicht aus, den fallenden nordischen Schnee durch fliegende Sakura-Blütenblätter zu ersetzen, um Assassin's Creed Shadows in der Spielegeschichte bedeutender zu machen.
Vorteile
Nachteile

Filip Němec
My name is Filip Němec and I mostly write everything there is about game consoles. Couch playing is my thing. I'm not too picky when it comes to gaming genres, but I prefer action adventure and racing. I really enjoy the Uncharted series, and I look forward to the Half-Life 3 release.
Quelle: Ubisoft (18. 2. 2025)